Minggu, 28 Februari 2010

Dilema “Read More” di Blog

Salah satu trik yang membuat blog kelihatan lebih profesional seperti situs-situs ternama adalah pemasangan fasilitas “read more” di setiap post tulisan. Dengan fasilitas tersebut tulisan yang dimunculkan bisa beberapa alinea awal saja. Alinea-alinea berikutnya disembunyikan dan baru muncul setelah tanda “read more’ di bagian bawah tulisan diklik oleh pembaca.

Fasilitas “read more” memang membantu penampilan blog menjadi lebih menarik. Pembaca-pun dapat melihat isi blog secara keseluruhan dengan lebih mudah. Bila ingin mengetahui isinya lebih lanjut si pembaca cukup meng-klik “read more” di posting-posting yang diinginkannya.

Halaman muka blog berfungsi seperti halaman muka situs-situs berita seperti detik.com, swa.co.id dan hidayatullah.com, yaitu menampilkan semacam resume dari isi situs secara keseluruhan.

Namun dibalik kemudahan bagi pembaca tersebut tersimpan juga masalah. Bila pembaca mempergunakan akses internet yang lambat dengan sendirinya dia akan berpikir dua kali untuk meng-klik read more dari setiap posting. Mungkin dia memilih membaca sekilas isi posting yang muncul di halaman depan, lalu pergi ke situs-situs lain. Dia hanya meng-klik bila isi posting benar-benar menarik buat dirinya.

Masalah tersebut akan semakin parah bila akses blog kita juga lambat. Bisa karena blog dari sononya sudah berat atau karena halaman muka blog yang penuh gambar-gambar flash dan aksesoris tambahan yang membuat blog lambat diakses. Akibatnya saat seorang pengunjung meng-klik “read more”, dia mendapati dirinya harus menunggu lama untuk membaca tulisan selengkapnya. Kelambatan loading blog tersebut bisa membuat pengunjung kapok, dan seterusnya enggan membaca kelanjutan tulisan di “read more”.

Lain halnya bila isi blog muncul secara keseluruhan di halaman awal. Pengunjung blog tidak perlu repot-repot meng-klik read more di setiap posting hanya untuk membaca isi tulisan lebih lanjut. Kelemahannya adalah halaman muka blog jadi memanjang sampai jauh ke bawah, terutama bila postingnya panjang-panjang. Dari segi tampilan juga tidak “seprofesional” blog yang dilengkapi readmore. Kelebihannya adalah pengunjung cukup sekali klik sudah bisa membaca banyak posting.

Fasilitas “read more” memang sangat membantu seorang blogger, namun harus dipergunakan dengan hati-hati. Terutama bila blog lambat diakses atau tulisan tidak begitu istimewa sehingga orang bisa mengira-ngira terusannya. Hanya saja untuk di blogspot, setelah read more diinstal, maka semua tulisan baik yang ada lanjutannya ataupun yang tidak ada lanjutannya akan selalu diikuti tulisan read more di bagian akhir posting.

Kesimpulannya:
Sesuaikan penggunaan read more dengan kebutuhan kita.

Desain Animasi Moku

Pada waktu pembuatan tugas kelompok softskill mengenai desain animasi di kampus, kami terpikir untuk membuat karakter animasi tentang sesuatu yang berhubungan dengan hewan. Sebenarnya kami sangat suka sekali dengan animasi, karena dengan tangan dan kreasi kita sendiri, kita dapat menciptakan bentuk dan karakter sesuai dengan yang kita inginkan. Lalu, setelah memeras otak dan akhirnya kami mendapatkan hasil karakter berupa suatu hewan yang tidak biasa, yaitu suatu bentuk makhluk hidup campuran dua hewan, yaitu kucing dan monyet. Yang kami beri nama moku. Arti dari Moku sendiri adalah monyet dan kucing.
Pada awalnya kami terinspirasi dari tokoh kartun jepang, yaitu sonic. Lalu kami bentuklah tangan dan kakinya menyerupai sonic. Karena kami pikir sonic adalah tokoh yang sangat kuat dan memiliki segala keahlian, mulai dari kecepatan lari, kekuatan tangan serta sifat yang jenaka. Tokoh Moku kami bentuk dengan karakter yang sangat kuat. Dengan warna-warna yang sangat mudah diingat. Moku kami buat dengan hanya menggunakan warna-warna yang simpel yaitu Orange, krem, hijau dan putih.



Alasan pemilihan warna disini sebenarnya tidak begitu mengesankan sih,.sebenarnya warna orange pada tubuh si moku adalah warna favourite kami, lalu warna krem pada wajahnya ya karena biar menyerupai manusia gituh. Sepatu dan tangan moku juga kami buat mirip karakter sonic, tapi kami bedakan warnanya, yaitu menjadi berwarna hijau putih.
Moku mempunyai bentuk campuran antara monyet dan kucing, oleh karena itu, dia mempunyai buntut yang lumayan panjang. Kedua matanya juga kami buat agak sedikit berlainan, maksudnya sih supaya mudah diingat dan agar tidak berkesan biasa saja. Maka, kami buat matanya satu agak lebih besar daripada yang satu lagi. Mulut moku juga kami buat agak sedikit berbeda. Dia memiliki bentuk mulut yang lebar dan bergigi agak sedikit jarang. Dengan gigi yang berbentuk taring di kedua sisi mulutnya. Dia memiliki dua telinga yang besar dan sedikit rambut di bagian kepalanya.

Mengenal Fotografi Secara Umum

Perkembangan fotografi dari hari ke hari semakin pesat saja. Dengan adanya digital foto semakin menonjolkan dunia fotografi ke permukaan, bahkan sudah bisa dijadikan sebagai profesi yang menjanjikan dan semakin banyak peminatnya. Saya juga termasuk salah satu orang yang sangat menggemari fotografi. fotografi sangat memberikan inspirasi bagi kehidupan.Akan tetapi, Apakah dengan seperangkat kamera digital sudah cukup? Belum, walaupun kamera digital memberikan banyak kemudahan bagi kalangan pemula tetapi itu tidaklah cukup. Hanya dengan seperangkat kamera digital kita sudah dapat menghasilkan gambar, jepret liat hasil di lcd, bagus disimpan jelek dihapus lalu motret lagi. Pada dasarnya fotografi tidaklah demikian. Fotografi adalah bagaikan seorang maestro pelukis handal walau tidak memegang kuas dan kanvas. Fotografi adalah menggambar dengan cahaya. Banyak hal yang harus diperhatikan untuk bisa menghasilkan suatu gambar yang sempurna. Bagi sebagian orang ketika memegang kamera lalu membidik menentukan obyek dan jepret apa komentar yang didapat? Ternyata memotret itu tidak gampang ya?...

Memang itulah fotografi ketika kita memerlukan gambar yang sempurna tidaklah semudah apa yang kita bayangkan. Teknik dasar pemotretan, pencahayaan, komposisi dan pengalamanlah yang menentukan.

Teknik dasar pemotretan
Secara gampang untuk memulai memotret ada 3 hal dasar yang diperluakan
1. Kamera
2. Lensa
3. Pencahayaan / Flash

Kamera
Berbagai macam jenis kamera sekarang telah beredar dipasaran dari yang analog sampai digital high end terus bermunculan. Dari yang menggunakan film 135 hingga format besar. Dari pixel kecil hingga yang besar.
Kita khususkan pada kamera digital. Kamera digital dengan pixel besar akan menghasilkan gambar yang lebih sempurna dalam pembesaran foto.
Didukung pula fungsi-fungsi kamera yang laen.

Lensa.
Untuk melengkapi kebutuhan fotografer pabrikan telah banyak melengkapi koleksi lensa yang mereka produksi dari yang fix lens, zoom lens / tele, sudut lebar dan berbagai macam lensa.

Sumber Cahaya
Sumber cahaya yang utama adalah matahari, tetapi bagaimana kalau didalam studio? Flash atau dari lampu studio bias dijadikan sumber cahaya

Dalam memotret kita juga harus memahami beberapa bagian

1. Asa / ISO
Kepekaan film, semakin tinggi nilai asa/iso nya semakin kuat ia menangkap cahaya
Begini saja, anggap saja ISO ini adalah kumbang yang bekerja di dalam camera anda. Kalo di camera saya saya set ke ISO 400 berarti saya mempunyai 400 kumbang yang bekerja, jika anda set camera anda ke ISO 100 berarti anda cuman punya 100 kumbang untuk bekerja di dalam kamera anda.

Nah ukuran ISO dalam perbedaan satu stop adalah:
100 ->200 ->400-> 800 ->1600
ISO 800 adalah 3 kali lebih sensitif daripada ISO 100 (lebih sensitif terhadap cahaya 3 stop), tetapi hasil potonya mungkin agak grainy (seperti berpasir) Nah dalam hal ini lah yang harus menjadi pertimbangan anda kapan harus kompensasi demikian.

2. DIAFRAGMA/APERTURE
Aperture adalah bukaan lensa untuk mengatur berapa banyak cahaya yang masuk. Ukuran aperture biasanya bisa di liat dengan f/ number. Semakin besar nomer f/ nya semakin kecil bukaan lensanya. Dengan kata lain, semakin kecil nomer f/ nya, semakin GEDE bukaan lensanya. CONTOH: f/2.8 bukaannya lensanya tuh lebih besar daripada f/11. Aperture ini lah yang biasanya orang orang di kritik Orang pada bilang "Wahhhh bagus bener DOFnya, bagus bener pemandangannya!" Nah sekarang ngerti kan kalo Aperture ini adalah sang komandan yang bertanggung jawab atas wilayah ketajaman di dalam satu foto. DOF, kepanjangan dari Depth-of-Field, yaitu wilayah di sekeliling subject yang di rekam oleh camera yang layak tampil tajam di hasil potonya.

3. SPEED
Nah apa ini? Kalo tadi Aperture kan ngatur berapa banyak cahaya yang masuk kan? Nah kalo Shutter Speed ini ngatur berapa lama cahaya itu masuk ke film. Contohnya: shutter speed 2s (2 detik) tentunya cahaya yang masuk lebih lama ya kan? kalo shutter speed 1/1000s ( 1/1000 detik lho) ya jelas aja cahaya yang masuk cuman sekilat aja.

Nah, pada dasarnya Yang penting adalah kita mengenal kamera serta fungsi-fungsinya sebagai alat yang menyalurkan visi kita dalam menghasilkan sebuah gambar. Jadi, semua fungsi memiliki efek samping, tapi bukan berarti ini jelek. Namun, kita harus bisa menggunakannya dengan bijak. Pertanyaannya adalah, efek apa yang ingin dihasilkan supaya memperkuat pesan yang ingin disampaikan? Kalau mau lebih kuat lagi sampeiin aja sendiri.

HCI (HUMAN COMPUTER INTERACTION )

SEJARAH HCI

Setiap peristiwa yang terjadi menurut cara pandang manusia terjadi karena pergesaran paradigma dimana seseorang tersebut datang sehingga dapat membantu sehingga orang tersebut mengetahui kemana dia akan melangkah atau akan melakukan hal apa. Kira-kira pada tahun 1700-an dan 1800-an orang-orang mulai berpikir akan komputer digital, sedangkan teknologi baru mulai ada sekitar tahun 1940-an dan 1950-an. Karana itulah terjadi istilah paradigma.

Paradigma dapat menuturkan interaksi yang telah ada sebelumnya dan dianggap telah berhasil beserta prinsip interaksi yang seharusnya ada pada suatu desain sistem interaksi itu. hal tersebut bertujuan agar pengguna dapat mencapai sesuatu yang di inginkan di dalam sebuah aplikasi.

PARADIGMA

IMK yang sudah berkembang seperti sekarang diperoleh dari usaha yang tidak mudah dan harus dengan rancangan yang sangat penuh kreatifitas. Sebagaimana yang dikemukakan sebagai pandangan teoritis dari beberapa ahli seperti Aristoteles, Newton, Einstein (relativitas) paradigma dalam fisika. Berikut ada beberapa kelebihan-kelebihan dari tekhnik dan rancangan pada sistem interaksi karena kemajuan pada bidang IMK ini yang disebut juga sebagai pergesaran paradigma.

- VDU
VDU atau Video Display Unit merupakan salah satu cara untuk dapat menampilkan dan memanipulasi informasi dalam bentuk citra melalui komputer. Ini ditemukan kira-kira pertengahan tahun 1950-an oleh seorang peneliti. Cara ini sangat membantu karena dapat melakukan proses dengan cepat dalam menyajikan informasi.

- PERSONAL COMPUTER
PC( Personal Computer ) sangat membantu programming untuk dapat meningkatkan produktivitas nya dalam pemrograman. Engelbart memiliki visi kalau komputer ini tidak hanya untuk orang yang mengerti komputer saja, tapi bagi setiap orang yang membutuhkan.

- WIMP
WIMP ( Windows, Icon, Menus and Pointers ) merupakan interaksi antara sistem windows dengan WIMP, sehingga manusia mampu berpikir lebih dari satu pada waktu yang bersamaan.

- DIRECT MANIPULATION

Direct Manipulation pertama muncul dari personal computer macintosh dari apple computer Inc. Manipulasi ini sangat berguna sehingga memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal sistem menjadi lebih cepat.

- MULTIMEDIA
sistem ini digunakan sebagai saluran komunikasi manusia. Karena manusia selalu menggunakan indera visual pada saat menjalankan komputer.

- BAHASA
Bahasa yang digunakan adalah bahasa pradigma yang memungkinkan untuk mendeskripsikan prosedur generic misalnya mekanisme perulangan. Dan juga mengggunakan interface sebagai mediator. Pradigma bahasa memilki kelebihan dan kekurangan dibanding pradigma aksi. Pradigma aksi dapat dengan mudah melakukan tugas tanpa resiko untuk dapat melakukan kesalahan.

- METAPHOR
Metaphor digunakan untuk mengajarkan konsep baru dengan konsep yang telah dipahami. Semua yang digunakan merupakan pemecahan masalah yang ada pada hubungan manusia dengan komputer. Disini diperkenalkan peralatan komputer yang memilki teknik interaksi yang berbeda dengan yang sudah ada sebelumnya.

- CSCW
CSCW (Computer- Supported Cooperative Work ) merupakan komputer personal yang dapat bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain bahkan di seluruh dunia. Karena itu lah muncul Computer- Supported Cooperative Work untuk memudahkan hubungan antara satu komputer dengan komputer lainnya.

- UBIQUITOUS
Pada Ubiquitos orang-orang tidak lagi menggunakan menngunakan perangkat virtual tapi penghuni virtual. Dengan lingkungan komputasi yang sudah cukup memadai sehingga tidak menghiraukan aspek makro sosial yang ada.

Ubiquitos ini pada tahun 90-an, seperti PDA, Ves dan lain-lain.

Pendapat beberapa ahli :

Vennevar Bush
Diperkirakan pada tahun 1945, Vannevar Bush memimpin ribuan ilmuwan yang mendapat kesulitan pada saat melakukan penelitian yang sedang dijalankan untuk mendapat kan literatur yang makin hari makin bertambah. Selanjutnya dia mengembangkan inovasi penyimpanan informasi dan pengambilan produk yang memiliki tujuan untuk dapat meningkatkan kemampuan penyimpanan data informasi dengan memori yang sudah cukup besar. Dan dia juga dapat membuat jejak link melalui materi. Dimana mekanisme penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilan disebut dengan Memex. Hingga pada pertengahan tahun 1960-an Ted Nelson mengeluarkan istilah Hypertex bagi metode penyimpanan informasi dan format non-linier yang memungkinkan akses atau browsing secara acak.

J.R. Licklider
Sekitar tahun 1960 menyebutkan hubungan simbiosis antara manusia dan komputer dimana pasangan otak manusia dan mesin komputer sangat berhubungan dengan informasi yang merevolusi penanganan suatu komputer. Dia memiliki tujuan atau visi yang terbagi menjadi Immed dan intermed. Immed terdiri dari waktu berbagi,interakif dimana sistem waktu yang dikehandaki nyata,dan penyimpana informasi dengan skala yang besar.
Intermed terdiri dari gabungan speech recognition , caracter recognition, pena cahaya pengeditan yang terbagi menjadi pemahaman bahasa yang masih alami/dasar, pengenalan bahasa yang dilakukan user sendiri, dan pemrograman yang bersifat hueristik.

Ivan Sutherland
Mengemukakan tentang hierarki gambar dan subpicture dengan master gambar dengan contoh OOP, icon. Dan menggunakan light pen sebagai perangkat input.

Douglash Engelbart
Dia menyebutkan landmark sistem/demo dimana terdiri dari hierarki hypertex, multimedia, mouse, high-res layar, jendela, berbagi file, pesan elektronik, CSCW, telekonfrensi.

Alan Kay
Dengan Dynabook yang memiliki ukuran penuh dengan menggunakan komputer multimedia yang dapat menyimpan banyak semua informasi yang diperlukan.



PC-PC menggunakan GUI

Diantara PC yang menggunakan GUI adalah :

Pada tahun 1970-an ada Xerox PARC , kemudian alto, dengan menggunakan prosesor lokal, bitmap laya, mouse prekursor GUI modem, jendela, menu, scrollbar, LAN- Ethernet.

Xerox star pada tahun 1981-an
Xerox star ini merupakan PC komersial pertama yang dirancang untuk menjalankan bisnis profesional. Dengan metafora dekstop, menunjuk WYSIWYG yang memilki konsistensi yang tinngi dan kesederhanaan. Kemudian Xerox star ini juga merupakan sistem yang pertama kali didasarkan pada kegunaan rekayasa kertas prototyping dan merupakan analisis tentang pengujian dan perbaikan iteratif.

Star
Star merupakan salah satu produk gagal, yang memilki sistem arsitektur yang tertutup dan kunci yang kurang bergungsi sehingga ia disebut produk gagal.

Apple Lisa, tahun 1982
Terbentuk karena mendapat kan ide dari star, prosesor nya lebih mempunyai akses pribadi dibanding menggunakan office tools dan sangat jarang ditemukan kegagalan pada tipe ini.

Apple macinthos tahun 1984
Pada tipe ini sudah mulai agak sempurna karena sistem nya tidak gampang eror, lebih cepat dalam mengkopi data, tampilan yang juga sudah semakin baik disetiap panduan, memilki aplikasi pihak ke-3, dan grafis yang memiliki kualitas yang tinggi dengan laser printer.


R. Siti Aminah Nursyahbani
50407670
3ia07

Kamis, 25 Februari 2010

Penyakit Demam berdarah

Demam berdarah (DB) atau demam berdarah dengue (DBD) adalah penyakit febril akut yang ditemukan di daerah tropis, dengan penyebaran geografis yang mirip dengan malaria. Penyakit ini disebabkan oleh salah satu dari empat serotipe virus dari genus Flavivirus, famili Flaviviridae. Setiap serotipe cukup berbeda sehingga tidak ada proteksi-silang dan wabah yang disebabkan beberapa serotipe (hiperendemisitas) dapat terjadi. Demam berdarah disebarkan kepada manusia oleh nyamuk Aedes aegypti.

TANDA DAN GEJALAhttp://bits.wikimedia.org/skins-1.5/common/images/magnify-clip.png

Virus Dengue

Penyakit ini ditunjukkan melalui munculnya demam secara tiba-tiba, disertai sakit kepala berat, sakit pada sendi dan otot (myalgia dan arthralgia) dan ruam; ruam demam berdarah mempunyai ciri-ciri merah terang, petekial dan biasanya mucul dulu pada bagian bawah badan - pada beberapa pasien, ia menyebar hingga menyelimuti hampir seluruh tubuh. Selain itu, radang perut bisa juga muncul dengan kombinasi sakit di perut, rasa mual, muntah-muntah atau diare, pilek ringan disertai batuk-batuk. Kondisi waspada ini perlu disikapi dengan pengetahuan yang luas oleh penderita maupun keluarga yang harus segera konsultasi ke dokter apabila pasien/penderita mengalami demam tinggi 3 hari berturut-turut. Banyak penderita atau keluarga penderita mengalami kondisi fatal karena menganggap ringan gejala-gejala tersebut.

Demam berdarah umumnya lamanya sekitar enam atau tujuh hari dengan puncak demam yang lebih kecil terjadi pada akhir masa demam. Secara klinis, jumlah platelet akan jatuh hingga pasien dianggap afebril.

Sesudah masa tunas / inkubasi selama 3 - 15 hari orang yang tertular dapat mengalami / menderita penyakit ini dalam salah satu dari 4 bentuk berikut ini :

  • Bentuk abortif, penderita tidak merasakan suatu gejala apapun.
  • Dengue klasik, penderita mengalami demam tinggi selama 4 - 7 hari, nyeri-nyeri pada tulang, diikuti dengan munculnya bintik-bintik atau bercak-bercak perdarahan di bawah kulit.
  • Dengue Haemorrhagic Fever (Demam berdarah dengue/DBD) gejalanya sama dengan dengue klasik ditambah dengan perdarahan dari hidung (epistaksis/mimisan), mulut, dubur, dsb.
  • Dengue Syok Sindrom, gejalanya sama dengan DBD ditambah dengan syok / presyok. Bentuk ini sering berujung pada kematian.

Karena seringnya terjadi perdarahan dan syok maka pada penyakit ini angka kematiannya cukup tinggi, oleh karena itu setiap Penderita yang diduga menderita Penyakit Demam Berdarah dalam tingkat yang manapun harus segera dibawa ke dokter atau Rumah Sakit, mengingat sewaktu-waktu dapat mengalami syok / kematian.

Penyebab demam berdarah menunjukkan demam yang lebih tinggi, pendarahan, trombositopenia dan hemokonsentrasi. Sejumlah kasus kecil bisa menyebabkan sindrom shock dengue yang mempunyai tingkat kematian tinggi.

Diagnosis

Diagnosis demam berdarah biasa dilakukan secara klinis. Biasanya yang terjadi adalah demam tanpa adanya sumber infeksi, ruam petekial dengan trombositopenia dan leukopenia relatif.

Serologi dan reaksi berantai polimerase tersedia untuk memastikan diagnosa demam berdarah jika terindikasi secara klinis.

Mendiagnosis demam berdarah secara dini dapat mengurangi risiko kematian daripada menunggu akut.

Pencegahan

Tidak ada vaksin yang tersedia secara komersial untuk penyakit demam berdarah.

Pencegahan utama demam berdarah terletak pada menghapuskan atau mengurangi vektor nyamuk demam berdarah. Insiatif untuk menghapus kolam-kolam air yang tidak berguna (misalnya di pot bunga) telah terbukti berguna untuk mengontrol penyakit yang disebabkan nyamuk, menguras bak mandi setiap seminggu sekali, dan membuang hal - hal yang dapat mengakibatkan sarang nyamuk demam berdarah Aedes Aegypti.

Hal-hal yang harus dilakukan untuk menjaga kesehatan agar terhindar dari penyakit demam berdarah, sebagai berikut:

  1. Melakukan kebiasaan baik, seperti makan makanan bergizi, rutin olahraga, dan istirahat yang cukup;
  2. Memasuki masa pancaroba, perhatikan kebersihan lingkungan tempat tinggal dan melakukan 3M, yaitu menguras bak mandi, menutup wadah yang dapat menampung air, dan mengubur barang-barang bekas yang dapat menjadi sarang perkembangan jentik-jentik nyamuk, meski pun dalam hal mengubur barang-barang bekas tidak baik, karena dapat menyebabkan polusi tanah. Akan lebih baik bila barang-barang bekas tersebut didaur-ulang;
  3. Fogging atau pengasapan hanya akan mematikan nyamuk dewasa, sedangkan bubuk abate akan mematikan jentik pada air. Keduanya harus dilakukan untuk memutuskan rantai perkembangbiakan nyamuk;
  4. Segera berikan obat penurun panas untuk demam apabila penderita mengalami demam atau panas tinggi;
  5. Jika terlihat tanda-tanda syok, segera bawa penderita ke rumah sakit.
  6. Pengobatan

Bagian terpenting dari pengobatannya adalah terapi suportif. Sang pasien disarankan untuk menjaga penyerapan makanan, terutama dalam bentuk cairan. Jika hal itu tidak dapat dilakukan, penambahan dengan cairan intravena mungkin diperlukan untuk mencegah dehidrasi dan hemokonsentrasi yang berlebihan. Transfusi platelet dilakukan jika jumlah platelet menurun drastis.

Pengobatan alternatif yang umum dikenal adalah dengan meminum jus jambu biji bangkok, namun khasiatnya belum pernah dibuktikan secara medik, akan tetapi jambu biji kenyataannya dapat mengembalikan cairan intravena. Meskipun demikian kombinasi antara manajemen yang dilakukan secara medik dan alternatif harus tetap dipertimbangkan.

sumber: wikipedia

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik komputer
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOZgat3hA2RLqEe_yP47bipuTtS2JIW5hhd61C-1B0tqVYp7aIzYeh9bN6bytBH7ZtPrNykM0FLHBKcqAih_V23B-InpZvLGa6yCZ_-JHD2IQoSlBmgjDQbSPezJOSJo5z2KbMhyphenhyphen0KLCA/s400/2.jpg
Application model : citra (gambar)
Application program : c, c++, pelles c, photoshop, dsb
Graphic Library (GL) : open GL
Graphic system : VGA (graphic adapter)
Komputer : Komponen dasar komputer (input, proses, output)


Pemodelan Geometris

• Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
– Dan lain-lain ...
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.


Pemodelan 3D

Proses pemodelan 3D dibagi menjadi beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi2J5I0uNs8JltffEQAtlUmmxATO6NkPmaNG0XaXm8l0Ut3ikbSfqfQLwpViLz9_fP9qI83eWYg3IomJg8ii38sMPxFj-HgG3cayahej1KXsp1uai76mnnThWRECsxQ1ZzDGiAd7BL0jBY/s320/1.jpg



Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.


Sumber : http://blog.ukmhg.co.cc, http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E